Hace un año "murió" Facebook y nació Meta, ¿qué ha pasado hasta ahora?
21 Octubre 2022

Hace un año "murió" Facebook y nació Meta, ¿qué ha pasado hasta ahora?

Las ventajas perseguidas por Zuckerberg con su metaverso son numerosas. ¿Qué ha pasado desde su anuncio en 2021?

Por: Eduardo Sánchez

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Hace un año, el 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg, director general y cofundador de Facebook, hizo una serie de anuncios que deberían revolucionar su compañía e internet (y, ¿por qué no?, si lo seguimos en su megalomanía, la humanidad entera): su producto principal no será más la red social sino un mundo virtual, el metaverso, donde los humanos deberíamos realizar el conjunto de nuestras actividades cotidianas. Y para marcar este cambio, su compañía adopta un nuevo nombre: Meta.

Este primer aniversario nos brinda la ocasión de evaluar la diferencia que separa los anuncios marketing de la realidad de este gran proyecto de Zuckerberg.

La realidad virtual, la realidad aumentada y el metaverso

Pero antes, hay que entender qué es realmente el metaverso, más una aplicación que una tecnología, y sus relaciones con las tecnologías en que se apoya: la realidad virtual y la realidad aumentada.

La realidad virtual es una tecnología que crea, simula, un entorno artificial, digital, donde el utilizador puede internarse e interactuar con varios de sus componentes. La visualización del entorno virtual se hace a través de unos lentes o casco especializado que el utilizador debe llevar durante toda la experiencia. La realidad aumentada combina elementos del entorno real con elementos de un entorno virtual.

La realidad virtual es una tecnología con aplicaciones existentes desde hace ya un cierto tiempo: el año pasado, por ejemplo, Microsoft vendió 120'000 cascos de realidad virtual al ejercito estadounidense y Accenture compró 20’000 cascos para utilizar en la formación de sus nuevos empleados. Y varios videojuegos muy populares existen ya en versiones de realidad virtual (Fortnite, Minecraft y Roblox, por ejemplo), donde se puede igualmente vender o comprar mercancías de varios tipos: se calcula que los jugadores de internet gastan actualmente alrededor de 100 mil millones de dólares por año en bienes virtuales (bienes que pueden ser bastante caros: un vestido de marca puede costar 10 mil dólares).

El metaverso es un mundo virtual global, donde la gente podrá vivir realizando la casi totalidad de sus actividades e interacciones, por medio de avatares, es decir, representaciones virtuales de cada participante. La ambición de Zuckerberg es que un día no muy lejano su metaverso será la principal manera de vivir nuestra vida y gastar nuestro tiempo. Esta idea no es nueva: fue presentada por primera vez en Snow Crash, novela de ciencia ficción de Neal Stephenson, publicada en 1992. La película Ready Player One, dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011, tiene lugar en otro ejemplo de metaverso. Y varias aplicaciones han sido creadas para comercializar comunidades de este tipo, siendo Second Life la más famosa, creada en 2003. Ninguna de estas aplicaciones ha tenido un éxito duradero pero Zuckerberg considera que los progresos tecnológicos así como el número gigantesco de utilizadores de sus aplicaciones Facebook e Instagram, que migrarían al metaverso, pueden cambiar la situación.

La diferencia del multiverso con las interacciones hechas hoy en día con internet, donde también hacemos compras, intercambiamos con otras personas, etc, es la utilización de la realidad virtual: mientras que en internet las acciones se realizan conectándose a sitios web bidimensionales, en el metaverso nuestros avatares se pasean, “viven”, en una representación tridimensional del mundo.

Las ventajas perseguidas por Zuckerberg con su metaverso son numerosas. Podríamos citar, por ejemplo: una independencia total de los controles gubernamentales que, aunque bastante tímidos, han interferido con sus planes de venta sin límites de publicidad orientada, gracias a los datos personales de sus utilizadores, obtenidos con o sin autorización; utilización de su propia moneda para todas las transacciones comerciales realizadas al interior del mundo virtual; acceso, a través de los avatares, a una infinidad de datos sobre los utilizadores (gustos, comportamientos, identidades, amigos, etc). Por supuesto, estas ambiciones monopolísticas de Meta se van a enfrentar con la oposición de otras compañías que podrían desarrollar sus propios metaversos (la tecnología necesaria no es propiedad exclusiva de Meta: de aquí en adelante, hablaremos solo del metaverso de Meta) y de gobiernos que soportarían mal esta especie de estado independiente, donde la desinformación y las posibilidades de manipulación política serian aún más poderosas e incontrolables que con las redes sociales actuales.

Uno de los grandes desafíos del metaverso será la interoperabilidad entre diferentes metaversos: permitir, por ejemplo, a mi avatar creado en el metaverso de Meta de actuar en el metaverso de otra compañía. En junio, 35 compañías  (Meta, Microsoft, Epic Games, Ikea, varia universidades, etc) se unieron para crear el Metaverse Standards Forum, con el objetivo de definir e impulsar los criterios necesarios a la interoperabilidad. Sin embargo, ni Apple ni Google participan a esta iniciativa.

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Avatar de Mark Zuckerberg publicado en su cuenta de Facebook 

Estado actual de Meta y del metaverso

La inversión de Meta en el metaverso es gigantesca: 10 mil millones de dólares en 2021 y 15 mil millones previstos para 2022. Sumas a comparar con el volumen de negocios y los beneficios de Meta en 2021: 118 y 39 mil millones de dólares, respectivamente.
 
Los primeros resultados comerciales de esta inversión son poco importantes. Un mundo virtual, primera versión del metaverso existe y puede utilizarse actualmente: Horizon Worlds. Pero su éxito es bastante relativo: aunque Meta no publica información sobre su utilización, analistas externos calculan menos de 300’000 utilizadores inscritos (comparados con los casi 3 mil millones de utilizadores activos por mes de Facebook). Y aunque Quest 2, el casco de realidad virtual producido por Meta, es el más vendido en el mundo, con más de 15 millones de unidades, su utilización concierne otro tipo de aplicaciones de realidad virtual.

La semana pasada, Meta presentó su nuevo producto, Meta Quest Pro, un casco de realidad virtual con características bastante novedosas: por ejemplo, además de permitir la visión de un mundo virtual, función primera de este tipo de cascos, el uso de cámaras externas de alta definición permitirá igualmente de ver el entorno real. Pero estas características se pagan a un alto precio: más de 1’500 dólares.

Otro anuncio, hecho al mismo tiempo, puede hacernos sonreír: los avatares, los personajes virtuales que nos remplazarán en el metaverso, tendrán piernas. En efecto, este no es el caso actualmente. Y, según tuvo que reconocer Meta después de las revelaciones del New York Times, la demostración que mostraba esta novedad estaba en realidad traficada, corrigiendo por simulación un funcionamiento defectuoso.

Esta falta de resultados se añade a otras malas noticias para Meta: Instagram y Facebook, sus aplicaciones más exitosas financieramente, sufren cada vez más de la competencia de Tik Tok, especialmente entre los jóvenes; las reglas de protección de la privacidad empleadas por Apple en el iPhone impiden a Facebook de vender por millones de dólares de publicidad orientada; las investigaciones realizadas por las autoridades europeas y estadounidenses contra posibles abusos de competencia hacen que Meta no pueda comprar competidores más pequeños, a pesar de poseer el dinero, la necesidad y el deseo de hacerlo (como compró en el pasado Instagram y Whatsapp). La acumulación de estas malas noticias ha hecho caer la acción de Meta más de 60% en este año.

Facebook
Evolución de la acción de Meta en los últimos 12 meses

Y, como si fuera poco, Zuckerberg afronta igualmente una oposición interna a sus proyectos. De acuerdo a unas revelaciones de The  New York Times, al interior de Meta el metaverso es llamado el proyecto MMH, por make Mark happy (hacer feliz a Mark). Y, a pesar de las órdenes de Zuckerberg de realizar las sesiones de trabajo en las salas de reunión virtuales de Horizon Worlds, los empleados no obedecen, a causa de los problemas técnicos encontrados. The Verge, un medio especializado bastante popular en el mundo de la informática, reveló una nota interna de Vishal Shah, vice-presidente de la rama metaverso de Meta, que merece ser citada: “Los comentarios de nuestros creadores, utilizadores, ensayadores y de numerosos miembros del equipo revelan que la suma de cortes, problemas de estabilidad y errores vuelven muy difícil para nuestra comunidad experimentar la magia de Horizon Worlds  … Todo el mundo en esta organización debería darse por misión enamorarse de Horizon Worlds. Ustedes no podrán hacerlo sin utilizarlo. Háganlo. Organicen momentos para hacerlo con sus colegas y amigos”.

En conclusión

Condenar hoy los sueños de Zuckerberg es bastante arriesgado: toda predicción es siempre incierta, aún más en tecnología informática. En diez años el metaverso podrá ser un éxito comercial, difícil saberlo con certeza. La gran pregunta es saber si habrá millones de utilizadores dispuestos a “vivir” su vida dentro de un mundo virtual, artificial, portando cascos permanentes y siendo las presas fáciles de desinformaciones y manipulaciones de todo tipo. Lo que sí podemos afirmar es que hoy el metaverso es un proyecto con enormes dificultades, en el que cada vez menos personas creen y que está llevando el mercado bursátil a desconfiar del futuro de Meta. Y que, quizás por primera vez, estamos frente a una tecnología revolucionaria que no resuelve ninguno de los numerosos y graves problemas que afronta la humanidad, agravando incluso algunos (donde el consumo de energía, la desinformación y la salud mental no serían los menores).

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