El auge del metaverso: esto es lo nuevo, lo bueno y lo feo
20 Febrero 2022

El auge del metaverso: esto es lo nuevo, lo bueno y lo feo

Sede de Kraken Exchange en Crypto Valley.

Crédito: Decentraland

El metaverso se ha vuelto un tema recurrente. Se oyen noticias de transacciones millonarias, mundos virtuales y hasta noticias de mujeres que han sido abusadas sexualmente. Pareciera que la integración del mundo virtual está a la vuelta de la esquina después de dos años de virtualización acelerada, y el anuncio de Facebook, ahora Meta, sobre su intención de invertir 10 mil millones de dólares en nuevos desarrollos, y las compras de varios famosos y grandes marcas en mundos virtuales parecieran apuntar en esa dirección. Sin embargo, cabe preguntarse qué tan cerca nos encontramos del metaverso y cuáles son las perspectivas a futuro.

Por: María Camila Díaz Esguerra

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En 1992, la novela Snow Crash de Neal Stephenson hablaba de “un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y lanza a través de los auriculares. En la jerga de los entendidos, ese lugar imaginario se denomina metaverso.” Un espacio que hemos visto miles de veces en las películas de ciencia ficción donde el mundo análogo se entremezcla con la realidad virtual".

Según explica Juan Manuel Escobar Villegas, socio de Aroa Studio y cofundador de la Asociación XRCOL, el metaverso se va ir desarrollando en los próximos 10 años; es la próxima evolución de internet. Primero estuvo la web 1.0 que fue la autopista de información a mediados de los 90, después, hacia finales de los 2000, llegó la web 2.0 con las redes sociales (momento que aún estamos viviendo), y luego vendría un 3.0 que va a ser el metaverso, es decir, es un espacio virtual integrado y descentralizado donde hay una interoperabilidad de lo analógico y lo virtual, a través del uso extendido de distintas tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada. 

Algunas de las plataformas que muestran avances en esta dirección, según Escobar, son: Fortnite, Roblox y Decentraland, que han permitido la aparición de experiencias virtuales más allá de su propósito inicial. Por ejemplo, Fortnie empezó como un videojuego, pero con el tiempo ha ido evolucionando hacia una comunidad virtual donde han surgido otras iniciativas como megaconciertos con millones de personas, exhibiciones de arte y colecciones de ropa de la mano de grandes marcas.


Lo nuevo

Los mundos virtuales no son tan novedosos como parece. Uno de los primeros fue SecondLife, una comunidad virtual lanzada en 2003 por Linden Lab, que fue muy popular a finales de los 2000 y que aún existe. Fue pionera en la realización de eventos virtuales como conciertos y exposiciones de artes, y allí se inauguraron también tiendas de marca como Adidas, Calvin Klein, Reebok, Lacoste, y Jean Paul Gaultier entre otras, e incluso contaba con una sucursal de la agencia de noticias Reuters.

Decentraland, una de las plataformas que podría considerarse como heredera de este modelo, se ha coronado como precursora del metaverso por ser una plataforma descentralizada que funciona sobre los protocolos de ethereum, la segunda criptomoneda más popular del planeta después del bitcóin, y que funciona gracias a millones de computadores en el mundo que prestan su capacidad de procesamiento para ser completamente independiente e imposible de estar centralizada. Luce como un juego de video, en el que se puede armar un personaje totalmente personalizado que camina de manera libre por calles y campos que están siendo motivo de una gran especulación inmobiliaria virtual. 

Decentraland no es propiedad de una empresa, sino que se trata de una DAO (Organización Autónoma Descentralizada), donde los miembros terratenientes –así se les llama porque son propietarios de parcelas de tierra virtuales, que existen en Decentraland– y titulares de Mana, la criptomoneda propia de la plataforma, son dueños colectivamente de los contratos inteligentes de la tierra virtual y de las propiedades, de los servidores, del mercado virtual de la página y de una parte importante de las criptomonedas propias, lo que le permite a la organización financiar gran parte de sus operaciones e iniciativas. Es decir: este mundo paralelo existe en millones de computadores alrededor del mundo. 

Las organizaciones descentralizadas funcionan mediante un acuerdo de mayorías, los miembros votan para consensuar las actualizaciones de las políticas, las futuras subastas de terreno, los contratos inteligentes de los NFTs y otros temas relevantes. 

Otro de los aspectos innovadores de Decentraland es el mercado virtual de tierras. Cada parcela de este mundo virtual es un NFT (Non Fungible Tokens) y por lo tanto tiene una identidad única. El valor de las tierras, en un principio se desprende del hecho de que hay solo 90000 lotes disponibles. Las subidas y caídas de precio están sujetas a las dinámicas del libre mercado. Las tierras se pueden comprar en las subastas convocadas por la organización o a través de la tienda de la plataforma (Marketplace). Actualmente las parcelas más baratas en el mercado de Decetraland cuestan alrededor de 5000 Mana (aproximadamente) unos 14.000 dólares, pero ha habido compras como la de la firma Tokens.com que pagó 618.000 Mana en noviembre de 2021 (2.4 millones de dólares del momento) por un lote.

Mercado de tierra de Decentraland
Promedios del mercado de tierra de Decentraland de la última semana. Fuente: Decentraland

Algunas de las marcas que han hecho inversiones allí son Samsung; la casa de subastas Sothebys que utiliza su galería virtual para vender NFTs; JP Morgan que tiene una oficina donde hay charlas de inversión en criptoactivas custodiada por un tigre; y un bar de Miller donde se transmiten eventos deportivos, entre otros. 

Bar de Miler en ecentraland
Bar de Miller en Decentraland.

Otras plataformas que cuentan con mercados de propiedad virtual son Upland y Sandbox. Upland permite comprar, vender e intercambiar parcelas sobre el mapa de varias ciudades del mundo. Además, los usuarios pueden construir sobre ellas para ganar UPX (criptomonedas propias de la plataforma) e importar NFTs, que funcionan sobre otros blockchains, para incluir propiedades residenciales y comerciales sobre sus parcelas. 

Sandbox es un metaverso basado en Ethereum que le permite a usuarios, que no tienen conocimientos avanzados de tecnología, crear, vender y monetizar NFTs de realidad virtual. Se hizo famosa después de que Snoop Dog comprara una mansión virtual en la plataforma. 

Lo Bueno

Uno de los aspectos positivos de los mundos virtuales es que, en gran medida, son liberadores de las limitaciones físicas y sociales del mundo “real”. Los avatares les permiten a los usuarios representarse por fuera de su cuerpo como quieran, y las jerarquías y limitaciones sociales no necesariamente aplican en estos universos que sirven para escapar del tedio de la rutina e, incluso, de la soledad, pues allí se crean relaciones sociales y comunidades virtuales en torno a intereses mutuos, sin las limitaciones del espacio físico. 

En este sentido, se entiende la apuesta de Facebook como red social para migrar al metaverso, pues ahí busca promover nuevos espacios de interacción social, utilizando realidad virtual para permitir encuentros en espacios tridimensionales como muestra el video de lanzamiento de Meta. 

Sala de reuniones en el Metaverso.
Sala de reuniones en el metaverso. Fuente: La visión de Mark Zuckerberg del metaverso

Para entenderlo un poco mejor, hablamos con María Claudia Narváez, diseñadora visual experta en desarrollo de XR, quien ha trabajado en diseño de experiencias físicas para marcas como Pandora y Amazon, y experiencias virtuales para Snapchat. Para ella, el espacio virtual abre nuevas posibilidades creativas. El espacio físico afecta a las personas, mientras el metaverso permite explorar nuevas formas de relación, ya que las limitaciones en el mundo virtual son maleables porque los materiales y la gravedad no representan un obstáculo. “El espacio permea la forma como las personas operan en el mundo y, para mí, el espacio virtual aporta posibilidades para que yo como diseñadora pueda ayudar a que la gente estudie mejor, trabaje mejor y se conecte mejor con otras personas”. 

En ese sentido el metaverso ofrece nuevas posibilidades de trabajo y estudio virtual, considerablemente mejores que la experiencia vivida durante la pandemia con las reuniones virtuales a través de aplicaciones como Zoom o Teams. 

Adicionalmente, hay que señalar que el boom de las criptomonedas, los NFTs y el metaverso han abierto las perspectivas de inversión en el mundo virtual para democratizar mercados creativos como los del arte gráfico, el cine o la música independiente. Los espacios del metaverso que funcionan como galerías virtuales abren las posibilidades de conectar directamente a los creadores con los compradores y a la emergencia de nichos y comunidades virtuales que apoyan corrientes alternativas.  

Lo feo

Los principales problemas que se vislumbran a futuro con la llegada del metaverso se desprenden de un hecho simple: el mundo virtual no es socialmente diferente ni tampoco es intrínsecamente mejor que el mundo offline. Así se constató la semana pasada, con las denuncias de una violación a una mujer en el metaverso de Facebook. La violencia sexual con y contra avatares no es nueva, ya en 2007 había reportes de pornografía infantil en Second Life. 

También en meses recientes el periódico británico The Guardian hizo un informe sobre la explotación laboral y la explotación sexual. Por ejemplo, se reportó que en Venezuela hay personas que se dedican a hacer minería de monedas digitales durante largas horas para vendérselas a los jugadores de Runescape en países del Norte. El mismo diario también publicó una historia sobre Roblox, donde creadores adultos abusaban del trabajo de programación de muchos jugadores menores de edad. En algunos casos, este trabajo también conllevó abuso de menores. 

Como menciona Juan Manuel Escobar Villegas, uno de los problemas del metaverso es el anonimato que proveen los mundos virtuales. Y ese es uno de los temas que se deberán revisar a futuro para garantizar la responsabilidad en este otro universo.

Sobre la protección de datos se avizoran problemas de gobernanza virtual, especialmente en relación con empresas como Meta, que ya han tenido serios cuestionamientos por la recolección y tratamiento de la información. La discusión en el metaverso promete ser más compleja, ya que el acceso a los espacios virtuales depende del uso de dispositivos como visores o gafas, es decir que, en teoría, las empresas podrían ya no solo rastrear los datos de perfil del usuario sino, también, el lugar donde fija su mirada para analizar qué le llama la atención. 

Tales problemas implican interesantes desafíos de gobernanza en el ciberespacio y, más ahora, con la llegada de las organizaciones descentralizadas las cuales, aun cuando funcionen por consenso, no siempre se inclinen hacia el bien común, especialmente cuando se trata de los derechos de las minorías. Por lo visto, los debates de futuro auguran increíbles discusiones sobre los derechos humanos y los derechos de los avatares.
 

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